Über die Wichtigkeit der Konstruktion von Storywelten

Vor einer Kulisse absonderlicher Geländeformen & archaischer Plastikstummel türmte sich schwarzes Erdreich zu einem steilen Kegel, & etwas drängte ans Licht. Welch ein gewaltiges & dunkles Geschöpf! In einer Schollenfontäne schnellte es aus seinem Bau. Ein Ungeheuer. Es brüllte, es stieg hoch, höher in die Luft. Einen unwirklichen Augenblick hing es still auf dem Scheitelpunkt des Bogens. Als wollte es Umschau halten. Als wollte es die Aufmerksamkeit – seht her! [sic!, m.s.] – auf seine gewaltige Größe lenken. Stürzte wieder hinab in sein unterirdisches Reich. Der Moldywarp war gesprungen (Miéville 2015, 11).

Der obere Auszug stammt aus dem Jugendroman „Das Gleismeer“ vom britischen Schriftsteller China Miéville und verdeutlicht bereits sehr gut das Thema des Essays: die Konstruktion von Storywelten, auch bekannt als „worldbuilding“ und die Wichtigkeit dieses literarischen Werkzeuges.

„Das Gleismeer“ ist ein exzellentes Beispiel für fantasievolles, seltsames „worldbuilding“. Die Handlung spielt in einer fernen Zukunft, die Erde ist zum größten Teil eine Wüste. Der Himmel wird von einem gelben, toxischen Giftgasgemisch verdeckt. Die Zivilisation, wie wir sie kennen, ist längst verschwunden. An ihrer Stelle tritt eine neue, basierend auf Eisenbahnen, die über ein schier endloses Schienennetz, dem „Gleismeer“, reisen. Bedroht wird die neue Welt nicht nur von seltsamen, außerirdischen Kreaturen, die aus dem Himmel gefallen sind, sondern auch von gigantischen Maulwürfen, den sogenannten „Moldywarps“, die sich wie der Weiße Wal aus „Moby Dick“ aus dem Sandmeer erheben, und so Zugreisenden das Leben schwer machen. Ähnlich wie im Roman von Hermann Melville (oder auch wie in unserer echten Welt) entwickelt sich um diese großen Kreaturen herum eine ganze Ökonomie, in der speziell ausgebildete Gruppen die Tiere jagen, sie zerlegen, das Fleisch, das Fell sowie die Knochen an umliegende Städte verkaufen und, beim Erlegen von besonders legendären Exemplaren, Ruhm und Ehre erhalten.

Die wenigen zitierten Zeilen vermitteln bereits ein gutes Bild von der erzählten Welt, die sich sehr stark von unserer eigenen unterscheidet, erkennbar an der Beschreibung der Landschaft, wo von „absonderliche[n, m.s.] Geländeformen“ und „archaische[n, m.s.] Plastikstummel[n, m.s.]“ die Rede ist, ganz zu schweigen von der Existenz der monströsen Maulwürfe, den „Moldywarps“.

Miévilles „worldbuilding“ ist so detailliert, dass selbst die Verwendung des „&“-Zeichens statt der normalen Konjunktion „und“ einen triftigen Grund hat. Der hetereodiegetische Erzähler erklärt: „Es gab eine Zeit, da bestand das ‚&‘ aus mehreren verschiedenen Buchstaben. Rückblickend will es einem absurd erscheinen, aber so ist es nun einmal & lässt sich nicht mehr ändern“ (Miéville 2015, 157). Das von Menschen erbaute „Gleismeer“ führt überall hin, kreuz und quer, aber niemals in einer geraden Linie von A nach B. Welches Zeichen wäre da besser geeignet, das zu symbolisieren, als das „&“? Keine Geradlinigkeit, sondern geschwungene Bögen. Weder einen deutlichen Anfang noch ein klares Ende. Ähnlich wie das „Gleismeer“.

Doch was genau ist „worldbuilding“? In der Narratologie spricht man von dem Erschaffen einer „Diegesis“, also einer „erzählte[n, m.s.] Welt, in der sich die Geschichte ereignet“ (Lahn; Meister 2016, 19). Ein anderer Begriff dafür ist die „story world“.

Jeff VanderMeer argumentiert, dass alle belletristischen Schriftsteller in der einen oder anderen Form „worldbuilding“ betreiben, egal ob sie nun vom Erschaffen eines „Milieus“ oder eines „Rahmens“ sprechen. Er schreibt: „Plonking down a tree in a desert along with two guys waiting for a third who never arrives still constitutes a setting. A ‚world‘ can be as small as storage closet and as large as an entire universe“ (VanderMeer 2018, 211).

Jedes Stück Fiktion sei per Definition ein Produkt jemandes Fantasie, und damit auch phantasmagorisch bzw. fantastisch, da es nicht so in unserer Realität existiert, wie es in der Geschichte beschrieben wird, selbst wenn es sich um den Versuch handelt, „1:1-Realismus“ darzustellen. Das Manhattan aus „American Psycho“ (Bret Easton Ellis) oder Berlin, wie es im Roman „Red Pill“ von Hari Kunzru beschrieben wird, sind zwar realistische Darstellungen von real existierenden Orten, aber keine Kopien. Viele beschriebene Inhalte entspringen der Vorstellungskraft des:der Schriftstellers:in. Der:die Autor:in musste „worldbuilding“ betreiben, um diese real wirkenden Storywelten zu erschaffen.

Was gehört alles zum „worldbuilding“? Dazu gehören, z.B. Landschafts- und Umgebungsbeschreibungen. Wie sieht die nahe Umgebung der Figuren aus? Welche klimatischen Verhältnisse herrschen vor? Wie ist das Wetter? Wird die Natur von Umweltverschmutzung geplagt oder ist sie unberührt? Gibt es Berge, Seen, Flüsse, Äcker, Wälder? Befinden wir uns in einer suburbanen Umgebung, in einer Großstadt oder auf dem Land? Wie sind diese aufgebaut? Welche Menschen oder anderweitige Kreaturen leben dort?

Auch das Handeln, das Aussehen und das Sprechen der Figuren gehören zum „worldbuilding“. Wie kleiden sich die Bewohner der Storywelt? Was ist akzeptables Verhalten in der Gesellschaft? Um Norbert Elias‘ „Über den Prozeß der Zivilisation“ zu referenzieren – Ist es gesellschaftlich akzeptabel, mit Messer und Gabel zu essen und woher hat sich das entwickelt?

Welche Sprache wird hauptsächlich gesprochen? Wie viele Sprachen beherrscht die Figur? Beispiele, in denen das „worldbuilding“ besonders im Hinblick auf Sprachen par excellence ist, sind das „Klingonisch“ in „Star Trek“, das „Valyrisch“ in „Game of Thrones“ und das „Elbisch“ in der „Herr der Ringe“-Trilogie (J. R. R. Tolkien). Alle drei Sprachen sind so detailliert, dass sie sogar gelernt werden können.

Auch Mythen, Geschichten und Folklore sind Teil des „worldbuilding“. Welche Mythen bilden die Grundlage der fiktionalen Gesellschaft? Welche ausgedachten (im Kontext der Storywelt) Geschichten erzählen sich die Figuren? Die Mythen und Sagen der Storywelten von „A Song of Ice and Fire“ (George R. R. Martin) und „Herr der Ringe“ füllen ganze Enzyklopädien.

Laut Jeff VanderMeer sind folgende Faktoren für „worldbuilding“ wichtig: eine kohärente und konsistente Logik; Regeln die in der Handlung aufgestellt worden sind, dürfen auch nicht gebrochen werden.

Ursache und Wirkung spielen eine wichtige Rolle, d.h. bestimmte Geschehnisse sollten einen Einfluss auf die Figuren oder Institutionen in der Storywelt haben, des Weiteren beeinflusst der Storyrahmen (das „Setting“) das Leben der Figuren.

Die Storywelt sollte über eine gewisse Weite und Tiefe verfügen. Wenn Lesende in einem zufällig gewählten Punkt in die Geschichte einsteigen, sollten sie immer noch das Gewicht vorheriger Ereignisse spüren.

Wichtig ist auch, dass die Storywelt genug Geheimnisse und unentdeckte Plätze bietet. Lesende mögen es, gewisse Fakten über das „Setting“ zu kennen, doch von Anfang an alles zu wissen, entpuppt sich in der Regel als enttäuschend. Nur eine unerforschte Welt gibt den Lesenden „a sense of adventure“ (VanderMeer 2018, 225). Schriftsteller:innen sollten also genug „freie Stellen“ in ihrer Storywelt haben, um die Vorstellungskraft der Lesenden anzuregen.

Am wichtigsten beim „worldbuilding“ ist es, laut VanderMeer, den Leser:innen zu vermitteln, dass wir in einer kulturell diversen Welt leben und diese Tatsache sollte die Storywelt reflektieren. Stereotypische Monokulturen müssen vermieden werden. Unsere eigene Welt ist gefüllt mit unzähligen Ethnien, Kulturen, Subkulturen, Religionen und den verschiedensten Menschen. Beim „worldbuilding“ ist es ratsam, das im Hinterkopf zu haben. Eine Storywelt in der es nur eine Ethnie und eine Kultur gibt, wo sich alle Mitglieder ähneln und gleich handeln, ist unglaubwürdig.

Wie bereits oben erwähnt, werden auch in vermeintlich „realistischer“ Fiktion Storywelten konstruiert. Ein gutes Beispiel ist die Erzählung „Simultan“ von Ingeborg Bachmann. Die Geschichte handelt von einer Simultanübersetzerin, die mit einem Diplomaten, den sie erst kürzlich kennt, durch Mittelitalien reist, um sich ein wenig von der Arbeit zu erholen. Die Autorin schafft es über einen besonderen Kniff eine interessante Storywelt aufzubauen, nämlich durch den geschickten Einsatz von Mehrsprachigkeit und Satzbau. Die Welt, in der die Hauptfigur lebt, ist stressig und erdrückend. Auf dem ersten Blick wirkt sie beinahe grenzenlos, an einem Tag ist man in Indien, am nächsten in Rom, fliegt zwischen „Calcutta und Europa“ (Bachmann 2000, 13) hin und her. Die Hauptfigur isst die feinsten Speisen, trifft Delegierte und Politiker und bereist die ganze Welt. Aber wofür? Sie lernt niemanden wirklich kennen und wie die vielen Sprachen, die sie gelernt hat, werden die unzähligen Kulturen, Länder und Orte, die sie besucht hat, in ihrem Kopf zu einer einzigen großen grauen Masse.

Die Sätze in der Erzählung sind oftmals lang und verschachtelt, darüber hinaus wechselt die Hauptfigur abrupt von einer Sprache in die andere: „diese zitternde Unruhe in der Nacht, lo scirocco, sto proprio male, […] und jetzt in Rom kam die Beklemmung immer häufiger; the board, the staff, das neue Projekt“ (Ebd., 16).

Die Handlung nimmt die Form eines Gedankenflusses an, der an den Lesenden vorbeiströmt, was die Welt, in der die Hauptfigur lebt, widerspiegelt; ein quasi endloser Strom an Ereignissen und Eindrücken.

Zum Schluss: Warum ist „worldbuilding“ bzw. die Konstruktion von Storywelten wichtig? Es verleiht der Handlung Tiefe und gibt den Figuren und den Ereignissen in der Handlung Kontext. Eine Welt, die gefüllt ist mit lebendigen Details, mit ihrer eigenen Geschichte und die in sich stimmig ist, ist weitaus faszinierender für die Lesenden und sorgt dafür, dass sie sich auch mehr für die Geschichte interessieren.

Quellen- und Literaturverzeichnis

  1. Bachmann, Ingeborg (2000): Simultan, in: dies. (Hg.): Simultan. Erzählungen, München; Zürich: Piper, S. 7-40.
  2. Lahn, Silke; Meister, Jan Christoph (2016): Einführung in die Erzähltextanalyse. 3. Auflage, Stuttgart: J. B. Metzler Verlag.
  3. Miéville, China (2015): Das Gleismeer, München: Wilhelm Heyne Verlag.
  4. VanderMeer, Jeff (2018): Wonderbook. The Illustrated Guide to Creating Imaginative Fiction. Revised & Expanded, New York: Abrams Image.

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