Swords & Schnaps – Felvidek

Eine Explosion zerreißt die Stille. Die alte Burg steht in Flammen. Der Ritter Pavol frönt gerade in seinem Zimmer seinem liebsten Laster, dem Trinken von Unmengen von Alkohol, um die Sorgen und Alpträume zu ersaufen, als er plötzlich mit Schrecken das ungewöhnliche Schauspiel erlebt. Sofort begibt er sich zu seinem Herrn, dem Fürsten Jozef – der sich eher für Kartenspiele und Schach zu interessieren scheint, als für irgendwelche Regierungsgeschäfte – der ihm sagt: »Jene Ruine? Derartiger Verlust ist erträglich. Seitdem sogar die Hussiten dort ihr Unwesen trieben, findt man dort nichts als Unglück. Es ist eins. Gehe Er hin und sieh ob üble Strolche dort Feuerteufel übten.« Doch bevor der Fürst ihn losschickt, bemerkt er noch die ungeheure Fahne, die von Pavol ausgeht. Er ist maßlos betrunken. Er trauert um seine geliebte Frau Pauli, die ihm davongelaufen ist – »S`ist wahr. Ich gedenke ihrer Stund um Stund, wie ich euch warnen tat. Ich bin haltlos, toll, verloren. Mein eigen Körper erkenn ich nicht.« Doch das Jammern und Selbstbemitleiden stößt bei Jozef auf taube Ohren. Pavol soll den Mönch Matej aufsuchen und mit ihm zur Ruine zu gehen (»Er wird ihn richten mit seinen endlosen Predigen.«).
Die erste Begegnung zwischen dem Ritter und dem Mönch verläuft nicht gerade auf freundschaftlicher Ebene. Pavol erzählt Matej, dass seine Frau weg ist, was der Fromme natürlich mit einem Bibelvers entgegnet, ungefähr mit einem »Der HERR wird es schon richten.« Pavol hat dafür nur bissigen Sarkasmus übrig: »Ha! Ich danke Euch herzlichst mir meiner Trauer ein so jähes Ende zu bereiten. Wahrlich, ich fühle mich als wäre ich erneuert. Wüsste ich nur dass ein solches Gebet mir alles lindert. Wahrhaftig, in Eurem Zölibat vernehmt ihr keiner der Verhängnisse der Ehe.« Der Ritter bittet Matej, mit zur alten Festung zu kommen, der aber lehnt ab, da er sich gerade mit wichtigen theologischen Fragen beschäftigt. Doch Befehl ist Befehl (»Nie, so sprach Ihro Lordschaft. Ihr geht mit, und damit hat es sich. Um die Erlösung meiner gequälten Seele zu gewährleisten.«) Der Mönch erklärt daraufhin, dass er von Erzbischof Gejza vom Debrecin Parish geschickt wurde, um einen örtlichen Priester zu salben, »nicht um Selbiges für lokale Alkoholiker vorzunehmen.« Wütend begibt er sich zum Lord, um den Sachverhalt zu klären – nur um wenige Augenblicke später zurückzukehren und Pavol zur Burg zu folgen, schließlich heißt es ja »gib Gottes was Gottes ist und dem Kaiser was des Kaisers ist.«
Bei der Burg angekommen, müssen sie feststellen, dass dort ein toter Türke liegt. Im Inneren finden sie des Weiteren eine mysteriöse Bohne, irgendein orientalisches Gewächs, und eine merkwürdige metallische Vorrichtung. Die beiden einigen sich darauf, schleunigst zur Lordschaft zurückzukehren, denn in dem Lande scheint sich etwas Teuflisches abzuspielen. Draußen vor der Burg warten bereits fremde Männer in Kutten, die Beweise vernichten wollen. Ab hier entspinnt sich im Laufe der vier- bis fünfstündigen Handlung eine Verschwörung um Ottomanen, Hussiten, Kaffeebohnen und eine dämonische Sekte.

Willkommen in Felvidek, entwickelt von Jozef Pavelka und Vlado Ganja, veröffentlicht von Tutto Passa und angesiedelt in der gleichnamigen Region, die übersetzt »Oberungarn« heißt und sich heute Slowakei nennt. Bei Felvidek handelt es sich um ein Low-Fantasy-SRPG (also ein Slovak Roleplay Game statt eines Japanese Roleplay Game), man bewegt sich aus der Top-Down-Ansicht durch eine handgezeichnete Spielwelt und führt rundenbasierte Gruppenkämpfe gegen Räuber, Söldner, Diebe, Landsknechte und andere … Kreaturen aus. Die Kämpfe laufen im Stile der alten Dragon Quest-Titel ab: Die Charaktere selbst sind nicht zu sehen, man schaut quasi aus der Ego-Perspektive auf die Gegner, wählt aus einem Menü einen Befehl (Angriff, Finten, Verteidigung, Gegenstände, Fliehen etc.) für jedes Gruppenmitglied aus und dann wird eine (ebenfalls handgezeichnete) Animation für jede Handlung ausgeführt – ein Schwerthieb, ein Schlag mit dem Streitkolben, ein Stich mit dem Messer, eine Segnung (heilt), das Trinken von Pflaumenschnaps (heilt ebenfalls), das Werfen einer Dynamitstange. »Finten« sind besondere Angriffe, ähnlich den Zaubersprüchen aus anderen RPGs, nur mit mehr realistischen Maßstäben. Sie verbrauchen MP (Magic Points oder Mana Points, man könnte es auch als Ausdauer deuten). Sinken die LP (Lebenspunkte) einer Figur auf null, »stirbt« sie und kann im Kampf nichts mehr tun; es sei denn, sie wird durch einen speziellen Gegenstand, dem »Alpa« (also slowakischen Alkohol), wiederbelebt.
Im Gegensatz zu den typischen RPGs (man denke an das bereits genannte Dragon Quest, Final Fantasy, Fallout, Pokémon oder Shin Megami Tensei) erhalten wir für gewonnene Kämpfe keine Erfahrungspunkte, steigen also nicht im Level auf. Unsere Werte verbessern wir ausschließlich über erworbene oder gefundene Ausrüstung. Am Anfang haben wir nur eine erbärmliche Lederkappe, am Ende sind wir mit einem Kürass und Ritterhelm ausgestattet. Kämpfe lohnen sich aber trotzdem, denn für diese erhalten wir Kronen, die Währung des Spiels. Davon können wir uns Heilgegenstände und neue Waffen sowie Ausrüstung kaufen. Die Finten, also die Fähigkeiten eines Charakters hängen ebenfalls von der Ausstattung ab. Kleider machen also doch Leute. Wenn wir fiesen Hussitenräubern und üblen Landsknechten gegenüberstehen, helfen unsere Bauernlumpen und rostigen Schwerter wenig. Da gewinnen wir keinen Blumenstrauß. Später sieht das dann anders aus. Es muss erst noch eine Rüstung erfunden werden, die erfolgreich einen Pistolenschuss abwehren kann.

Kommen wir zum historischen Kontext des doch sehr einzigartigen Settings: Es ist nicht besonders eindeutig, in welchem Jahr genau sich die Handlung abspielt, aber wir vermuten mal, aufgrund der Anwesenheit von Hussitenräubern im Landstrich, dass sie zur Zeit der Hussitenkriege stattfindet, demzufolge irgendwann zwischen 1428 und 1435.
Die Hussitenkriege, oder auch Hussitische Revolution genannt, waren eine Serie von militärischen Konflikten im 15. Jahrhundert (von 1419 bis 1434), die im Königreich Böhmen stattfanden. Auf der einen Seite standen die Anhänger des 1415 wegen Ketzerei hingerichteten Theologen Jan Hus, auf der anderen katholische Truppen unter der Führung des römisch-deutschen Königs Sigismund, der gleichzeitig auch König von Ungarn und Böhmen war. Die Hussiten waren eine reformatorische, sozial sehr heterogene Bewegung (vom böhmischen Hochadel bis zur Bauernschaft), die von Jan Hus ins Leben gerufen wurde. Dieser klagte die Katholische Kirche aufgrund ihres Sittenverfalls an und kritisierte ihren Materialismus, die Vorherrschaft des Papstes sowie den Ablasshandel. Auch forderte er, dass Christen allein die Bibel als Grundlage ihrer Lehre nehmen sollten. Die Hussiten nahmen somit die einhundert Jahre später stattfindende Reformation vorweg. Martin Luther selbst sah in Jan Hus einen Vorläufer.
Im Zuge der Ereignisse in Böhmen unternahmen die antikatholischen und antideutschen Hussiten Raubzüge in das benachbarte Königreich Ungarn, die sich gänzlich auf das Gebiet der Slowakei beschränkten. Es kam 1428 zur Zerstörung von Bratislava durch Flammen, 1430 zur Dreifachschlacht von Tyrnau mit der Niederlage der Hussiten und 1432 zur Besetzung von Trnava. Den Hussiten gelang es gar, dauerhafte Besatzungen im Land zu errichten. Aber mit der Niederlage in Böhmen in der Schlacht von Lipan verloren sie ihren Halt und König Sigismund konnte sie nach und nach aus der Slowakei vertreiben.

Doch im Laufe der Handlung stellt sich heraus, dass nicht nur hussitische Räuber uns nach dem Leben trachten … wahrscheinlich sind sie nicht einmal das Gefährlichste, was sich in der Slowakei herumtreibt. Eine zurvanistische Sekte breitet sich unter der Jugend der Gegend aus. Mithilfe des Quahwah (also Kaffee) vermehrt sie ihren Einfluss. Hier kommt der »Low Fantasy«-Aspekt ins Spiel. Denn bis zu einem gewissen Grad ist Magie in dieser Welt echt. Die Kultisten riefen den Dämon Ahriman aus der Finsternis hervor, »[a]nstatt eines Hauptes trägt er eine ewige Flamme, auf welcher der Quahwah geröstet ward. Wer von jenem Trank koste, dessen Seele wird ewiglich verdammt, und sein Leib verwandelt sich«, wie der zurvanistische Dissident Bohdan erklärt.
Ihr Ziel war es ursprünglich, die Hussiten zu vergiften, doch diese schöpften bald Argwohn und ihr Anführer Honza verbot den Räubern, Sachen von den Städtern anzunehmen. So gaben die Kultisten »das Gift auch unschuldigen Bewohnern«. Der Grund für die Explosion in der alten Burg war der Dämon Ahriman, der sich dem Willen der Sekte widersetzt und ständige magische Beschwörungen während des Röstens der Bohnen verlangt. Bohdan sabotierte das Ritual und während Pauli versucht, das grässliche Wesen wieder zu bändigen, entfesselte dieses ein schreckliches Feuer, was zum Tod von zwei Kultisten und einen Türken führte.
Der Dissident erklärt auch, was es mit Ahriman auf sich hat: »Ein Raubritter, ein Sohn aus Presov, lebte viele Jahre fern im armenischen Land. Er erlernte dort eine satanistische Richtung des Zurvanismus, die ihren Teufel Angra Mainyu verehrt. Ahriman ist ein unabhängiger Splitter seiner Seele. Eine seltsame Glaubensrichtung. Er versuchte, diese hier zu verbreiten, aber erst als Root [ein Türke und Organisator des Quahwah-Handels] kam und ihn finanzierte, gelang es ihm, neue Anhänger zu gewinnen.« Doch die Kultisten wollen noch weitergehen. Der Anführer der Truppe, ein Ritter namens Marek, erläutert seinen Plan, »mit der Hilfe der zurvanistischen Magie […] zum höllischen Feuer vor[zu]dringen«, denn dann benötigen sie den Dämon nicht mehr, dessen Kontrolle von Tag zu Tag schwieriger wird.
Wer auch immer den Quahwah-Trank zu sich nimmt, verwandelt sich in eine grausige Bestie jenseits aller Vorstellungskraft. Münder mit scharfen Zähnen wachsen dort, wo sich der Bauch befindet, Rüstungen verschmelzen mit dem Körper, Köpfe verformen sich zu gigantischen Augäpfeln, man entwickelt sich zu einer reptilienhaften Kreatur und die Haut verfärbt sich lila – was der stereotypische Indikator für magische Korruption in Digitalspielen ist.

Pavol, Matej, der Inquisitor Adam und die Roma-Dame Ida stellen sich dem Dämon entgegen, nachdem die Kultisten versuchten, nicht nur den Lord zu töten, sondern auch die Stadt niederzubrennen. Zuvor kam es zu einem Wiedersehen zwischen Pauli und Pavol. Seine Geliebte erzählte ihn etwas von »Halluzinationen« und wie sehr es ihr Leid tut und das sie nicht Herrin ihrer eigenen Sinne sei und sie möchte ihn küssen und liebt ihn … sie ersticht ihn. Pavol ringt mit dem Tod. Ein Dämon sucht ihn heim, doch von oben herab scheint gleißendes Licht und vertreibt den bösen Teufel. Ein mächtiges Schwert bleibt zurück. Pavol schildert seinem Lord die Situation: »Ein Engel hat es mir gegeben. Ich konnte ihn kaum sehen, wie als ob die Sonne um Mitternacht schien. Alles war so klar sichtbar. Zuvor lachte ein Dämon dort höhnisch. Der Engel sprach, mit Feuer werde ich ins Himmelreich eintreten. Er öffnete den Mund, doch seine Stimme klang, als sängen hundert Vögel auf einmal, aber ganz leise. Und solch ein Frieden und Liebe war da, dass mir die Tränen wie Regen fielen.«
Es kommt zum Kampf zwischen der buntgemischten Truppe und dem Dämon Ahriman. Sie fordern ihn auf, zu seinem Ursprungsort zurückzukehren. Doch das brennende Geschöpf verneint dies. »Zurückzukehren an meinen Ursprungsort liegt nicht in meinen Kräften.« Er macht dem Ritter stattdessen ein Angebot. »Pavol, lasset mich frei, und ich verschone euer Leben. Ich sehe in Euch den tiefen Hass auf die Türken, der Eure Seele durchdringt. Zeiget mir den Weg, und ich werde aufbrechen, um ihr Reich zu Asche zu wandeln.« Ahriman versichert ihnen:

»Ich bin nicht böse, wisset so gut wie ich, dass Zerstörung der notwendige Vorbote einer neuen Schöpfung ist. Wie Ihr durch das Erwachsenwerden Stück für Stück das Kind in Euch in unsäglicher Qual tötet, so müssen auch rückständige Völker auf dem Altar des Fortschritts geopfert werden. Und der Fortschritt, das ist die österreichisch-ungarische Monarchie. Ich säe Feuer, bereite den Boden für das Neue, wie ein Pflüger das Unkraut zerstört!«

Ahriman ist der Agent des Progressivismus, der Wegbereiter einer neuen sozialen Ordnung. Er sieht sich als das große Rad der Geschichte, unter dessen Last das Vergangene und das Traditionelle zerdrückt werden müssen (Eine Sichtweise die Friedrich Engels Jahrhunderte später schamlos kopierte: »Der nächste Weltkrieg wird nicht nur reaktionäre Klassen und Dynastien, er wird auch ganze reaktionäre Völker vom Erdboden verschwinden machen. Und das ist auch ein Fortschritt.«). In der fernen Zukunft erblickt er die monströse kalte Staatsmaschinerie, die den Namen Österreich-Ungarn trägt, und die wie ein insektoider Leviathan auf das Fleckchen Felvidek zukriecht.
Pavol und seine Freunde schaffen es, den Dämon zu vernichten. Sie stoßen ins Herz des Bösen vor – eine fleischige, lovecraftsche Dimension, die unter Felvidek lauert. Menschen werden von den Biestern dorthin verschleppt, um den Monstern als Nahrung zu dienen. Dort erfahren sie auch, was die Ottomanen mit der ganzen Sache zu tun haben. Der Türke Root, der eigentlich Hasan Bey heißt, ist ein Agent des Sultans Murad II. Sein Ziel war es, die satanische Form des Mazdaismus auszunutzen, um eine innere Krise in Ungarn zu provozieren. Doch die Sache entglitt ihnen und der Kult und sein Anführer Marek richteten sich bald gegen die Türken.
In einer grünlich-kranken Kathedrale, ein Spiegelbild zu der Kirche an der Oberfläche, treffen sie auf Marek. Der träumt von der Unsterblichkeit, aber »[w]ir können ihn immernoch auf die Fresse schlagen, oder?«

Felvidek versprüht einen einzigartigen Charme. Der Ton der Handlung wechselt zwischen düsteren Grauen und humorvollen Geplänkel. Besonderes Augenmerk möchten wir auf die Beziehung zwischen Pavol und Matej legen – der eine ist ein alkoholkranker Ritter mit einer posttraumatischen Belastungsstörung (er entging nur knapp einer Hinrichtung) und Beziehungsproblemen; der andere ist ein sehr gläubiger, mitunter auch fanatischer Mönch, der das Christentum und die Lehren der Kirche überaus Ernst nimmt. Matej war bereit einen Priester, der mehr Zeit im Freudenhaus als in der Messe verbringt, gnadenlos zusammenzuschlagen. Ein sehr ungleiches Duo. Doch die beiden lernen, ihre Differenzen zu überwinden, und werden echte Freunde.
Die handgezeichneten Umgebungen, Figuren und Animationen erinnern uns an Spiele wie Hylics oder an den ersten animierten Herr der Ringe-Film von 1978. Die in 3D gerenderten Zwischensequenzen, die direkt aus der Ära der PS1 hätten stammen können, tun ihr Übriges. Die Ästhetik des Spiels ist einmalig und sorgt für eine dichte Atmosphäre. Man hat das Gefühl durch ein Gemälde zu laufen. Das Gegner- und Kreaturendesign ist auch herrlich grotesk. Die Wegelagerer, Kultisten und Landsknechte sehen aus wie menschlicher Abschaum und die alptraumhaften Kreaturen wirken, als stammen sie direkt aus Lovecraft Shadow over Innsmouth oder Robert E. Howards The Children of the Night.
Die Kämpfe sind sehr simpel gehalten und gewinnen im Laufe des Spiels auch nicht an Komplexität hinzu. Allgemein bleibt es verhältnismäßig leicht. Schwieriger wird es nur, wenn die Gegner sich in der Überzahl befinden. Das tut der Sache aber keinen Abbruch, da die Handlung eh in maximal fünf Stunden abgeschlossen werden kann. Somit wird verhindert, dass die Simplizität sich nicht in Langeweile verwandelt und Frustration sich in Grenzen hält.
Ein etwas größeres Manko: Die deutsche Übersetzung ist zwar herrlich altmodisch, kränkelt aber an einigen Fehlern. Komplette Dialoge wurden nicht übersetzt und manchmal bricht das Gesagte auch einfach mittendrin ab. Eine Behebung wird voraussichtlich nicht mehr passieren.
Das Spiel hat Seele und wir können es jeden ans Herz legen. Für gerade einmal zehn Euro bekommt man feinste Unterhaltung, besser als so mancher Slop, der uns heutzutage als Qualitätsware verkauft wird. »The past is a foreign country« trifft auch hier zu. Felvidek entführt uns in eine fremde und mysteriöse Welt. Es zeigt uns die (etwas mehr phantastische) Geschichte eines Landes, das für viele nur ein weißer Fleck auf der europäischen Landkarte ist.

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